例えば、四間飛車などが分かりやすいですが、
角、飛車、桂馬、歩、銀くらいが一気にくるとか。

その場合防衛せざるを得ないわけですが、その時ってみなさんどう計算?しているのか。

僕の場合は、焦点となるコマにこちら、相手のコマ数を足して計算しています。
おそらく、脳内将棋盤が強力だと、足すとかでなく、
駒を見た瞬間でカウントしたり、定点の駒を記録してカウントの上げ下げができるんじゃないかと思います。

例えば、A地点で相手4,こちら3なら、突破されます。
よって、持ち駒で補強、相手の動きをブロック(例えば飛車の動きを前で止めるなど、ここから入れ食いなどが起きやすいですね、初心者すぎるとこの計算ができないんだと思います)、あとは、この足し算だけではなく、王が近いと王手がかかるので強制的な動きも誘導できますし、あと取った駒で撃ってくるという、これは5手詰め以上が見えるわりとベテランでないとできない芸当でしょう。僕はできません(笑)

A地点での攻防は、同じ点数なら、例えば3同士なら、後手が有利です。
例えば、5五の地点に相手が攻めた先手がいると、後手、先手、後手、先手、後手で、
先手駒が消えます。つまり地点に対して同じでは先手、ここでは順番でなく、
先に地点に動いた方ということですがやられますね。

これについてあまり言及されることは見ないのですが、
基本なのか、そこの選択肢を色々考えないと、例えば守りで、簡単に棒銀突破を許されたり、
わりとあるのが角筋とのコンビで気づいたら美濃囲い意味なしなどです(笑)
これはどうぶつしょうぎのとあるパターンでも一緒なので、結局似たところはありそうです。

脳内将棋盤はある程度盤上での展開ということも示していますが、
それよりも、パターンが3つあってどれも対応できる一手のほうが、
パターン2つには完全だが、3つ目には脆いなどと、そのパターン計算の結果を
アウトプットするのが将棋だと言えそうです。というかそういう感覚です。

成長しない試合とは、これらの差があまりにもついていたりしたり、
あとミスが多い試合です。ミスが多い試合で勝つこともありますが、
相手のミスが多いのであまり成長にはなりづらい。

上の計算を意識していったところで見逃せば負けますし、
分かっていても勝てないこともあります。

将棋って楽しいですねー。

最近ヒカルの碁にはまってます。やっぱ碁もいいですねー。
 

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